Переосмысление Star Fox 64: осторожность после провала Star Fox Zero
Домой > В помощь строителю > Переосмысление Star Fox 64: осторожность после провала Star Fox Zero

Переосмысление Star Fox 64: осторожность после провала Star Fox Zero

Демо-версия грядущего ремейка Star Fox 64, доступная в цифровом магазине для консолей Nintendo, по мнению обозревателей, демонстрирует образцово плавную и безупречно сфокусированную камеру. Такой подход к дизайну может быть объяснен необходимостью исправить ошибки предыдущей игры серии — Star Fox Zero, которую многие считают настоящим провалом. В данном обзоре, являющемся частью серии «Из бэклога» от TechRadar Gaming, мы рассмотрим, почему Star Fox Zero оказалась столь неудачной и как ее проблемы влияют на ожидания от нового релиза.

Провал Star Fox Zero: обещания и реальность

Игра Star Fox Zero для консоли Wii U должна была стать хитом. Разработанная студией Platinum Games, известной благодаря таким играм для Wii U, как Bayonetta 2 и The Wonderful 101, она представляла собой переосмысление культовой Star Fox 64. Сам Сигэру Миямото, легендарный геймдизайнер Nintendo, активно участвовал в разработке, заявляя, что серия пропустила Wii из-за отсутствия достаточно сильных идей. Star Fox Zero действительно изобиловала новыми идеями, однако, к сожалению, большинство из них оказались неудачными.

Проблемы управления и камеры

Оригинальная Star Fox 64 отличалась интуитивно понятным управлением, которое легко освоить, но сложно довести до совершенства. Управлять кораблем Arwing (боевой истребитель в игре) и поражать врагов лазерами было просто и увлекательно, а выполнение сложных маневров, таких как бочки и сальто, приносило истинное удовольствие.

Star Fox Zero для Wii U попыталась привнести инновации, сделав акцент на использовании двух экранов: на телевизоре отображался вид от третьего лица, а на экране контроллера GamePad — вид из кабины пилота. Теоретически это должно было обеспечить игроку одновременно широкий обзор и возможность точного прицеливания. Однако Star Fox — это не игра про снайперскую стрельбу, а скорее масштабная космическая баталия с интенсивными перестрелками. Игроки в основном используют заряженные атаки и автозахват целей, поэтому вид на телевизоре оказывается значительно более информативным и полезным, чем на GamePad.

Авторы Zero применили странное решение проблемы: камера на основном экране, по ощущениям, будто управляется гиперактивным ребенком. Игра постоянно стремится показать «кинематографичные» ракурсы, которые, по мнению критиков, сильно мешают игровому процессу.

Из-за навязчивой камеры уничтожение некоторых врагов сопровождается нежелательными эффектами: она резко отъезжает и вращается, стремясь показать «эпичный» ракурс. В результате игрок теряет ориентацию в пространстве, лишь затем обнаруживая, что его корабль оказался в радиусе поражения взрыва, о чем свидетельствуют крики персонажа и визуальные эффекты на экране GamePad.

Проблемы двойного экрана и ИИ-помощников

Особое разочарование вызывает работа камеры в миссиях, где необходимо уничтожать крупные ракеты за ограниченное время. В моменты, когда до цели оставались считанные секунды, камера могла внезапно переключиться на новую угрозу, лишая игрока возможности контролировать ситуацию и приводя к столкновениям с целями.

Игра также упускает очевидные возможности для эффективного использования двойных экранов. Например, в одной из миссий необходимо захватить гигантскую механическую гориллу по имени Гигарилла, которая помогает уничтожать врагов. Однако при захвате цели камера фиксируется на Гигарилле, вынуждая игрока двигаться задним ходом вслепую. При этом GamePad не предлагает вид сзади или зеркальное отображение, показывая ту же перспективу, что и основной экран. Это решение делает использование второго экрана бессмысленным, не говоря уже о постоянно разряжающейся батарее контроллера.

Неудачные нововведения и дизайн миссий

Введение стелс-миссий в космическом шутере с управлением истребителем вызывает недоумение. Перемещение на медленном ховеркрафте между охранными лучами оказывается скучным, а последствия обнаружения практически отсутствуют. Настоящие сложности начинаются, когда для продвижения нужно взламывать компьютеры, используя маленького робота по имени Direct-I.

Direct-I, с его писклявым голосом, является одним из самых раздражающих элементов игры. Робот опускается из брюха корабля на коротком тросе, который делает даже простое прохождение поворотов невыполнимой задачей. Постоянные возгласы Direct-I «Предоставьте это мне!» перед очередным столкновением со стеной быстро утомляют.

Добавьте к этому миссию, где протагонисту приходится спасать женщину, бесконечно повторяющую одну и ту же фразу о помощи, и становится понятно, почему Star Fox Zero не смогла реанимировать продажи Wii U и конкурировать с консолями от Microsoft и Sony.

Не все так плохо?

Можно ли назвать Star Fox Zero полным провалом? По большей части, да. Однако игра не является абсолютной катастрофой. Несмотря на многочисленные ошибки в дизайне, студия Platinum Games не утратила своего умения создавать зрелищный экшен. В игре присутствуют запоминающиеся битвы с боссами, и трудно полностью ненавидеть проект, в котором есть такой персонаж, как Гигарилла.

Потенциал для масштабного хаоса на экране в Star Fox Zero значительно превосходит возможности игры для Nintendo 64. В моменты, когда экран наполняется вражескими роботами, яркими лазерными выстрелами и динамичными событиями, и при этом игрок сохраняет контроль над происходящим, игра иногда приближается к той эволюции серии Star Fox, которую Nintendo, к сожалению, перестала развивать.

Взгляд в будущее серии

Смотрите также:

Apple устранила критическую уязвимость в наушниках Beats Studio Buds http://domkrat.org/apple-ustranila-kriticheskuyu-uyazvimost-v-naushnikah-beats-studio-buds/.

Интересное по теме: Aura выпустила цифровую фоторамку с экраном на электронных чернилах

Советы в статье "Amazon Prime Day 2026: масштабные скидки на технику Apple и аксессуары" здесь.

Вместо очередного переиздания Lylat Wars (вымышленный конфликт во вселенной Star Fox), эксперты считают, что у Star Fox Zero был больший потенциал для развития серии. Если бы разработчики обеспечили игре логичную систему камеры и убрали раздражающие элементы, вроде робота Direct-I, она могла бы стать прорывным проектом.

Надеемся, что провал Star Fox Zero не отпугнет Nintendo от дальнейших экспериментов с серией и не заставит их уйти в излишнюю консервативность при разработке будущих частей.